過去よりお問い合わせを多く頂いておりますので、腕力が与える攻撃力への影響について詳しくお伝えいたします。
腕力は攻撃力を上昇させることができますが、武器の攻撃力が高いほど恩恵が強くなります。
以下は、最終攻撃力がどのようにして設定されるかの計算式となりますので、ご参考下さい。
最終攻撃力 = (①ベース攻撃力 + ②全装備品とパッシブスキルや潜在能力等の攻撃力の合計値 +(③武器攻撃力 * (④腕力ボーナス) /10) * ⑤強化魔法等の攻撃力を割合(%))で上昇させる効果
①「ベース攻撃力」とは、職業毎、レベル毎に設定されてある基本となる攻撃力です。レベル30に到達すると800~1300前後になりますが、職業によって差があります。
②「全装備品とパッシブスキルや潜在能力等の攻撃力の合計値」とは、スキルの"攻撃力+50"のような足し算の効果と、装備に備わる攻撃力を足した値です。
③「武器攻撃力」とは、右手に装備した武器と左手に装備した武器の攻撃力を足した値です。盾を含め防具の攻撃力は影響しません。また装備に備わる「攻撃力+○」の特殊な増加効果も影響しません。
④「腕力ボーナス」は、以下の計算式により算出された値です。
腕力ボーナス = ( 腕力 /10 - レベル ) / 10 もしくは 13
※左手で攻撃ができるアサシン、モンク、ドラグセイバー、ニンジャは13、それ以外の職業は10です。
簡単に説明すると、レベル30の職業の場合は、腕力が300より高くないと腕力ボーナスは発生しません。
攻撃力上昇の目安としては、2刀流攻撃を行う職業は武器攻撃力が約1450以上のとき、それ以外の職業は武器攻撃力が1000以上のとき、腕力が10上昇すると攻撃力が10以上上昇するようになります。
武器攻撃力と腕力ボーナスを計算した値が10未満の場合、代わりに10になります。
⑤はスキル「狩猟の刻」や武勇系アイテムの効果など、攻撃力が○%系上がる効果です。複数の効果がある場合、足し算された割合分が上昇します。
※※※2016年2月17日現在の仕様です。仕様は今後変更される可能性がございますのでご了承ください。
クリティカル耐性値について、値の量と効果が実感しづらい内容ですので、以下に解説を致します。
クリティカルヒット発生確率は、器用を主体として導き出された「クリティカル値」と、腕力を主体として導き出された「クリティカル耐性値」があり、この2つを元に確率が決まります。※ただしヒールの場合は「クリティカル値」のみで確率が決まります。
まずクリティカル値について説明致します。
クリティカル値=(10 + (①スキル効果で増加した値/10) + (器用/10-Lv)/2 ) * ②クリティカル値の割合(%)上昇効果
①スキル効果で増加した値は、アサシンのスキル「死神の眼」などのスキルで増加した値です。ダメージ(あるいはヒール)が魔法か物理かで、魔法クリティカルと物理クリティカルどちらを参照するかが変わります。
②クリティカル値の割合も、①と同様です。アサシンのスキル「死神の眼」などのスキルで増加した値です。
例えばLv30で器用が700でありスキル効果による上昇が一切無い場合は、クリティカル値は"30"となります。
次にクリティカル耐性値について説明致します。
クリティカル耐性値=(スキル効果で増加した値 + (腕力/30) ) * クリティカル耐性値の割合(%)上昇効果
例えば腕力が1200でありスキル効果による上昇が一切無い場合は、クリティカル耐性値は"40"となります。
☆クリティカル耐性値が40のキャラクターにクリティカル値が30のキャラクターが攻撃した場合、一体どれくらいの確率でクリティカルヒットになるのかを以下に記します。
クリティカルヒット発生確率 = (クリティカル値 / (クリティカル値 + 150)) * ( 1 - (相手のクリティカル耐性値 / (相手のクリティカル耐性値 + 10))
↓↓↓
(30/(30+150))*(1-(40/(40+10))=0.03333 ≒3.3% (期待値として30回に1度発生する)
ではもし腕力が半分の600しかなく、クリティカル耐性値が20だった場合はどんな確率になるでしょうか。
(30/(30+150))*(1-(20/(20+10))=0.055556 ≒5.6% (期待値として20回に1度発生する)
たった2%の差かもしれませんが、クリティカルヒットが発生する頻度は理論上約1.5倍になります。
視点を変えます。クリティカルヒットを防ぐため、クリティカル耐性値が20のキャラクターが、この度のサムライの新装備の潜在能力「諦めぬ心」と「怯まぬ足取り」を2つ発動させ、耐性を60得て80となった場合はどうなるでしょうか。
(30/(30+150))*(1-(80/(80+10))=0.018519 ≒1.9% (期待値として50回に1度発生する)
元の状態よりもクリティカルヒットが発生する確率を理論上は2.5倍ほど防ぐことができます。
ちなみにクリティカル値30に死神の眼を使うと物理クリティカル値は130となります。その場合クリティカルヒット耐性80の相手に対しては、約5.1%の確率でクリティカルヒットが発生することとなります。
このように、クリティカルヒットの発生する確率は完全に無くなることはありませんが、相手の耐性値(または発生値)と自分の値によってゼロに近づけることもできますし、100に近づけることもできます。
また、クリティカルヒットの耐性値を下げるスキルは現在はウィザードの「フリーズ」のみですが、近日中にニンジャにも追加される予定です。
☆ヒールの場合は耐性値は関係ありませんので、クリティカル値が30の場合は(30/(30+150))=約16.6%の確率でクリティカルヒールとなります。
※※※2016年2月24日現在の仕様です。仕様は今後変更される可能性がございますのでご了承ください。
[2016年7月29日(金)12:15更新]
クリティカル耐性値の計算式にて一部仕様と異なる表記がございましたので、修正を行いました。
表記の誤りによりご迷惑をお掛けいたしました事を深くお詫び申し上げます。
以前より質問を多く頂いております詠唱速度の効果につきまして、およその短縮目安を以下に掲載させて頂きます。
詠唱速度による詠唱時間短縮割合表
短縮割合 | 実数 | 上昇量 | 備考 |
---|
2% | 101 | 1 | |
4% | 102 | 2 | |
6% | 103 | 3 | |
9% | 105 | 5 | |
17% | 110 | 10 | |
23% | 115 | 15 | |
29% | 120 | 20 | |
38% | 130 | 30 | |
50% | 150 | 50 | |
58% | 170 | 70 | |
67% | 200 | 100 | ←影口上Lv1使用時 |
75% | 250 | 150 | ←影口上Lv2使用時 |
80% | 300 | 200 | ←影口上Lv3使用時 |
83% | 350 | 250 | ←影口上Lv4使用時 |
86% | 400 | 300 | |
89% | 500 | 400 | |
例)影口上Lv1を使用した場合は、詠唱時間が15秒のスキルは約5秒に短縮されます。
※通信遅延等により、発動が表示される時間には差が生じることがございます。
■ガード値、ガード効果、防御効率、属性耐性の使い分けについて
・ガードの利点は、ガードが発生すると、物理、魔法どちらのタイプの攻撃も軽減できる点です。
物理攻撃が得意な敵、魔法攻撃が得意な敵両方に通用する汎用性の高い効果と言えます。
ガード効果だけを高めても、ガードが発生しないと意味をなさないので
ガード値(ガードの発生率)、ガード効果(ガードのダメージ減少率)両方を高める必要があります。
・防御効率はガードが発生しない時のダメージを軽減するもので、
防御力が高ければ高いほど効果が上がります。
物理攻撃の強い敵、通常攻撃の手数が多い敵などに有効です。
防御効率の弱点は、属性魔法攻撃を軽減できない点です。
防御力に特化したキャラクターは防御効率を同時に上げると更にダメージを減らすことができますが
それだけだと魔法攻撃に対しては無防備な状態となります。
・属性耐性を上げると、通常の防御時、ガード時共に属性ダメージを減らすことができます。
防御力と防御効率だけではカバーできない魔法攻撃を軽減できます。
敵の使ってくる攻撃の耐性に合わせた属性耐性を用意することができれば有利に戦闘できますが、
逆に敵の使わない属性を上げても意味が無いので、属性の選択が重要になります。
(軽減できるダメージの計算例)
ガード効果:
通常は33~50であり、防御の3.3~5%分のダメージを減少させることができます。スキルなどで高めることができます。
[ガード効果+5]の装備をつけると、
ガード効果は33~【55】となり
3.3~5.5%のダメージ減少となります。
防御1000で100ダメージを受ける場合、
最大時に1000*0.055=55ダメージを軽減するので
100-55=45ダメージ
となります。
防御効率:
通常は25で、防御の2.5%の値のダメージを減らせます。スキルなどで高めることができます。
[防御効率+10]の装備をつけると、
防御効率は【35】となり
防御の3.5%のダメージ減少率となります。
防御1000で100ダメージを受ける場合、
1000*0.035=35ダメージを軽減するので
100-35=65ダメージ
となります。
その他のステータスについて