エレメンタルナイツオンライン
2013/6/27
スキル性能調整についての
ご案内
2013年6月27日(木)のメンテナンスにて実施いたしましたスキル調整につきまして、
各スキルの性能を調整しました目的をご案内いたします。
この度のスキルの調整は、以下のポイントを調整しました。
-
魔法系スキルの威力について、今まではLvが関係していた部分を知力に変更する。
知力が上昇することで、スキルのダメージが上昇します。
[6月28日(金)更新]
回復効果スキルにつきましては不具合により本来想定した以上の効果がでてしまっており、ゲームバランスに大きな影響が発生しておりますため、 知力によって威力が変化する変更を中止し、アップデート前の状態に修正させて頂きました。
回復効果スキルの威力の調整につきましては、改めて見直しを図りまして、 今後のアップデートで調整を検討させて頂きます。
-
他スキルと比較して効果が高く、使用機会の少なかったスキルを見直す。
-
魔法攻撃スキルへの影響について
魔法職従来の仕様では、知力装備等をしなくても、従来よりも威力が向上します。
一方、知力の高くないファイター等の職業の場合、マギブレス等の魔法攻撃スキルを引継いで使用した場合、知力の値によって威力が低下します。
ファイター
防御に優れている特徴を際立たせるための調整を行いました。
今回調整されたスキル
-
・防御のかまえ
防御力をさらに伸ばし、それに伴い攻撃力の減少量も増えました。
また、防御力が増加する代償として、再使用時間が長めに設定となります。
序盤の戦闘ではかなり有効なスキルとなりました。
このページのトップへ
シーフ
シーフのスキルに今回変更はありませんが、派生職(アサシン、モンク、竜職業)の引継ぎスキルに大きな調整があります。
シーフの引継ぎスキルの選択肢はより魅力的なものとなり、戦いの幅が増えます。
このページのトップへ
ウィザード
ウィザードのスキルの多くは、知力によって威力が上がります。
今後、知力が上昇する装備が増えることにより、大きな伸びしろのある職業になりました。
全体的にスキルの威力が強化して、新たな使い方を加える方向で調整を試みました。
知力によって威力が上がるスキル
・ファイアーボルト Lv1 およびLv2
・サンダーブラスト Lv1 およびLv2
・フロストストライク Lv1 およびLv2
・ブリザード
今回調整されたスキル
-
・サンダーブラストLv1 およびLv2
サンダーブラストは、ファイアーボルトにMP1あたりのダメージ効率で劣り、フロストストライクにおいては
ダメージ効率と1秒間あたりのダメージ量がどちらもやや劣っている、不遇のスキルでした。
今回の調整で、サンダーブラストは他のスキルに射程を伸ばしました。
より遠くの敵に一撃を喰らわせることができるようになったほか、詠唱中に敵が移動しても、
使用に失敗しにくくなるメリットが生まれました。
-
・フロストストライクLv2
知力による威力増加効果により、今のままだと知力を大きく伸ばしたキャラクターにとって、
フロストストライクLv1のほうがMP1あたりのダメージ効率および1秒間あたりのダメージ量が高くなります。
そこで、詠唱時間を減少させました。短時間で高いダメージを与える戦術に向いています。
-
・ポイズンLv1 およびLv2
毒ダメージは知力による恩恵を受けません。従って相対的に費用対効果が悪くなります。
そこで、消費MPを低減する調整を行います。
定期的にダメージを与えるスキルはバーストゲージを溜めることにも貢献します、
短期決戦型の戦闘スタイルであるウィザードでも、ポイズンを使用する価値を高めました。
また、毒系スキルの利用頻度が高くなることを想定し、他のスキルの毒と併用可能にしました。
ただし、ポイズンLv1とポイズンLv2の併用はできません。
※ダメージ効率というよりも、バーストゲージの蓄積速度の調整のためです。
-
・フリーズショック
敵を一定時間、移動不可状態にします。
複数の敵と相対する時に役立つスキルですが、その敵がダメージを受けると解除されます。
そのリスクを鑑み、消費コストを低減させます。
このページのトップへ
クレリック
クレリックについては、攻撃スキルの威力が上昇により、スキルの使用用途や選択肢の幅を広げる調整を試みました。
また、序盤のソロでの戦闘が楽しめる調整を行いました。
知力によって威力が上がるスキル
・ホーリースマイト Lv1 およびLv2
・エンゼルフロウ
今回調整されたスキル
-
・エンゼルフロウ
序盤でより使いやすくするため、消費MP量を低下させます。
ホーリースマイトよりも射程距離が短く、1秒間あたりのダメージ量は少ないですが、
MP1あたりのダメージ効率は高いスキルとなります。
-
・ホーリースマイトLv2
ウィザードのフロストストライクLv2のように、知力が高いキャラクターにとってLv1よりも費用対効果が悪くなります。
そこで詠唱時間を減少させました。
-
・セルフヒールLv1 およびLv2
今回の調整によって詠唱時間を減少させます。
これにより、より素早く危険を回避することができるようになります。
-
・まやかしの光
一定範囲の敵をリンクさせなくするスキルですが、効果を得るためには、
状況判断するための経験や仲間との連携が必要であり、ある程度の熟達が必要と判断しました。
使い込むほど有用精度を高めるタイプのスキルですので、より利用しやすくするために、
消費コストを低減させます。
このページのトップへ
ガーディアン
ウィザード等の味方の攻撃威力があがり、敵のターゲットが分散することを考慮し、
ガーディアンの攻撃スキルを使いやすくする調整を行います。
挑発系のスキルだけでなく、攻撃系スキルも絡めることで、より敵の注意を引き付けやすくする目的です。
知力によって威力が上がるスキル
・ランサーニードル
今回調整されたスキル
-
・突撃
突撃は本来は知力によって威力が上がるスキルでしたが、ランサーニードルと効果がほぼ同じであり、
知力の影響を受けるスキルが2つも必要は無いと判断し、より“突撃”らしいスキルに調整します。
このスキル使用時、MPの代わりにHPが減少するようになりました。また威力も使用者の攻撃力により依存するスキルとなりました。
最大MPが少ない職業が引継ぐメリットが増える等、利便性が向上する代償として、再使用時間が長くなりました。
-
・ランサーニードル
このスキルはガーディアンで唯一知力の影響を受ける攻撃スキルです。
クリティカルヒットが発生するように調整し、威力を増加させました。
さらに、再使用時間も短くなり、消費MP量も低下します。
防御力の高い敵と相対したときに利用すると効果的です。
-
・パイルバンカー、ランサートルネード、ランサーニードル
これらのスキルは再使用時間を共有していました。
※いずれかを使うと、共有しているスキルは再使用時間経過まで使えなくなっていました。
より多彩な戦術を可能にするために、それぞれ独立した再使用時間に変更しました。
このページのトップへ
アサシン
アサシンは知力によって影響を受けるスキルが少ないですが、使いやすくする調整を試みました。
知力によって威力が上がるスキル
・黒龍閃 Lv1 およびLv2
・吹き矢
今回調整されたスキル
-
・毒手
明確な役割を持たせました。
バーストゲージをより溜めやすくするために、効果回数を増やし、ダメージ発生間隔を短くしました。
代償として、1回あたりのダメージ量が減少しました。
また、毒系スキルの利用頻度が高くなることを想定し、他のスキルの毒と併用可能にしました。
-
・黒龍閃Lv1 およびLv2
クリティカルヒットの発生確率を設けました。また、基本威力を下げるかわり、Lv1では2回、
Lv2では3回ヒットするようになります。※合計ダメージは従来より上回ります。
1回のヒットごとに知力の威力上乗せが計算されるため、結果として知力による威力上昇効果の影響が、
他のスキルよりも大きくなります。
また、Lv1とLv2の再使用時間を独立させました。Lv1とLv2を連続で使うことが可能になります。
-
・影斬り、左腕解・月読
毒手と同じく、毒系スキルの利用頻度が高くなることを想定し、他のスキルの毒と併用可能にしました。
-
・兜割り
他の防御力低下効果と比較し、威力増大と消費コストの低減を行いました。
また再使用時間について、引継いた場合と同じく10秒に統一しました。
-
・闇の衣
シーフのスキル「フェイクデス」と比較して効果時間が短いため、消費コストを低減させました。
このページのトップへ
ウォーロック
知力による恩恵を大きく受ける職業の一つがウォーロックです。
ウィザードは短期戦が得意な職業だとすると、ウォーロックは長期戦が得意な職業です。
パーティー戦では敵の戦力を一時的にダウンさせることもウォーロックが担う重要な役割です。
知力によって威力が上がるスキル
・ドレイン Lv1 およびLv2
・アイスブレス Lv1 およびLv2
・サンダーブレイク
今回調整されたスキル
-
・アイスブレス Lv1 およびLv2
このスキルはLv1ならば5回、Lv2ならば7回ヒットします。その1回のヒットごとに知力による威力補正が
加えられるので、結果として最もダメージ効率の良いスキルになりました。
アイスブレスLv1はマギブレスLv1よりもMP1あたりのダメージ効率が良く、全魔法スキルを通して最高の威力です。
知力を伸ばしていけばさらに顕著になります。
引継ぎスキルのほうが、再使用時間が短いという性能でしたが、今回の調整で引継ぎスキルと同じ再使用時間に
統一しました。
また、ウィザードのポイズンと比較して再使用時間が長いため、Lv1とLv2の併用を可能にしました。
ただし引継ぎをした場合はLv1とLv2の併用はできません。
-
・アーマーブレイク、ブレイクアームズ
効果量の影響範囲を、他のステータス低下系効果と併用可能にしました。
このページのトップへ
ビショップ
ヒール系スキルを中心に、いくつかの調整を行いました。
クレリックとの差別化ポイントとして、ビショップはヒーラーとしての性能が高まりました。
知力によって威力が上がるスキル
・ホーリーアロー Lv1 およびLv2
今回調整されたスキル
-
・ホーリーアロー Lv1 およびLv2
ホーリーアローと、クレリックの引継ぎスキルであるエンゼルフロウとして比較しました。
ホーリーアローはエンゼルフロウよりもダメージ効率や秒間のダメージ量が高くはありません。
従って、エンゼルフロウには無い特徴を持たせるため、射程距離を大きく伸ばしました。
攻撃の初弾をホーリーアロー、次弾を引継いだエンゼルフロウとすることで、敵に接近される前によりダメージを与えることが
可能になりました。またホーリーアローを引継いだ場合でもクリティカルヒットが発生する可能性があります。
ホーリーアローLv2については、Lv1と再使用時間を独立させました。
-
・ワイドヒール Lv1 およびLv2
クレリックから引き継ぐグループヒールLv1と比べ、詠唱時間と再使用時間が異なるとはいえ、
ヒール効率や秒間のヒール量が同じでした。従って再使用時間を短くすることで、
ビショップの回復面での性能をより際立たせました。
-
・フラッシュヒール
詠唱時間が短いとはいえ再使用時間が長く、MP消費量も少なくなく、
魅力の決め手に欠けるものでした。従って、回復量をそれらに見合った量にすべく増加させました。
-
・サンクチュアリ
ウィザードのフリーズショックと同じ用途のスキルですが、フリーズショックと比較し役割をした結果、
消費コストを低減し、効果時間を60秒に変更いたします。
長時間敵を拘束できる強力なコントロール系スキルですが、ダメージを与えると、
他の移動不可系スキルと同様に解除されるのでご注意ください。
このページのトップへ
マジックナイト
マジックナイトは知力の恩恵を受けるスキルを持っていますが、今回の調整ではそれに加えて違う角度から
魅力的なスキルとなるような改修を試みています。
攻撃性能を高めた他、サポートとしてもさらに活躍が期待できます。
知力によって威力が上がるスキル
・ファイアーアロー
・サンダーアロー
・フロストアロー
今回調整されたスキル
-
・ファイアーアロー、サンダーアロー、フロストアロー
これらのスキルは、従来あまり効果が期待できないものでした。物理攻撃ダメージを追加しました。加えて命中時に、
敵に対してファイアーアローなら風耐性の大きな減少、サンダーアローなら水耐性の大きな減少、
フロストアローなら火耐性の大きな減少を数秒間引き起こすようになります。
ファイアー→サンダー→フロスト→ファイアー・・と繋ぐことで、ダメージ量の増加を継続させつつ攻撃が可能です。
しかし、真価は仲間との連携です。数秒間の間に減少させた属性の攻撃をたたみかけることで、
大ダメージを生み出すことができます。
また、これらのスキルの性能については、消費MPと威力を統一する調整を行いました。
また、連続使用を可能とするため、再使用時間についてはそれぞれ独立させました。
-
・マジックウェイブ Lv1 およびLv2
マジックウェイブは、敵が高い防御力や耐性を持っているかに関わらず、安定してダメージを与えることができます。
しかし、知力の影響を受けず、また与えられる量も高くはありません。
そこで、使用しやすくするため、MPの消費量を減少させます。さらに、ダメージ発生間隔を短くしました。
Lv2については追加で1回効果を増やしました。バーストゲージを素早く溜めることができます。
また、再使用時間が長い事を考慮し、Lv1とLv2を併用可能としました。
-
・炎の守り、風の守り、水の守り、大地の守り
再使用時間および併用について上記4つのスキルのみとします。
このページのトップへ
モンク
今回の調整では、ソロが得意な職としての特徴を持たせる試みを中心に行いました。
今回調整されたスキル
-
・瞑想
瞑想は、気功Lv1の下位スキルとしての位置づけでしたが、利用価値を高めるために特徴付けを行いました。
瞑想を行う際の消費コストは無くなりました。その代わりに詠唱時間と再使用時間が長くなります。
ノーコストでHPを回復できますが、その分利用頻度は限られるようになりました。
-
・気脈掌
新しく追加されたスキルですが、消費MPと非常に長い再使用時間の割には効果が薄いものでした。
移動可能になった代償として、射程範囲が短くなりました。回復対象に接近する必要があります。
自分に使う場合には問題ありません。
-
・虎砲
鉄拳と再使用時間を共有していましたが、連続使用可能にし、戦術の幅を増やすために独立させました。
また再使用時間を減らしました。
-
・引継いだ鉄拳および虎砲
鉄拳および虎砲は、引継ぎ後の性能低下が他のスキルよりも大きいものでしたので、他のスキルの水準に調整し、威力を高めました。
このページのトップへ
ドラグバスター
ドラグバスターはマギブレスの費用対効果が強烈なせいで、他の攻撃スキルにスポットライトが
当たることがありませんでした。そこを考慮し、スキルの調整を試みました。
今回の調整では、ドラグバスターの職業特性を明確化いたします。
ドラグバスターは魔導銃によって魔法を利用する職業です。魔導銃のリロード(弾込め)時間を共有するため、
シールド系スキルを除いては、再使用時間を共有するように変更しました。
これにより、ドラグバスターはダメージ効率や秒間ダメージ量から比較すると、
ウィザードとウォーロックの中間あたりの性能を持つ職業になりました。
さらに回復や耐性アップ、状態異常といったサポート性能を追加、調整しました。
再使用時間をコントロールし、より一層の多彩な活躍ができる職業に調整しました。
知力によって威力が上がるスキル
・フロストバスター Lv1 およびLv2
・マギブレス Lv1 およびLv2
・ボルテクバスター Lv1 およびLv2
・カオティックブラスト
今回調整されたスキル
-
・フロストバスター Lv1 およびLv2
マギブレスLv1には無い利点を追加しました。Lv1の場合は16%、Lv2の場合は20%の確率で、
命中時に短時間敵の足が遅くなる効果が発生します。また射程距離を、多くのモンスターの攻撃射程範囲の
1.5倍に伸ばしました。同じような状態異常スキルを持つ仲間と敵をはめることで、ダメージを受けることなく
狩りができる戦術を運用しやすくなりました。
-
・ボルテクバスター Lv1 およびLv2
フロストバスターと同じような調整を行っています。命中時に低確率で短時間敵を麻痺させる効果が発生します。
ただしフロストバスターよりも発生確率は低いです。
-
・カオティックブラスト
命中時、一定確率で沈黙、毒、闇と風耐性の低下が発生するようになりました。
これらの効果は一度に全部発生するまたは、一つも発生しない可能性もあります。
まさに混沌とした効果を持つスキルになりました。
-
・マギブレスLv2
マギブレスLv2は、Lv1よりもダメージ効率や秒間ダメージ量が見劣りするスキルでした。
調整として再使用時間を4秒短くすることで、秒間ダメージ量はマギブレスLv1を上回るようになりました。
ただし引継ぎをしたマギブレスLv2の性能には変更はありません。
-
・マギブレスLv1、フリーズブレス、ボルテクブラスト、バイタルブレスLv1およびLv2
これらのスキルおよび、前述の「フロストバスター Lv1 およびLv2」、「ボルテクバスター Lv1 およびLv2」、
「カオティックブラスト」は、再使用時間を共有するようになりました。
それを前提として以下の調整を加えます。
バイタルブレスLv1…再使用時間を8秒に低減させます。また射程を他のスキルと同じ距離に伸ばしました。
バイタルブレスLv2…射程を他のスキルと同じ距離に伸ばしました。
フリーズブレス…再使用時間を8秒に低減させます。
ボルテクブラスト…再使用時間を8秒に低減させます。
-
・ウインドシールド、グランドシールド
再使用時間および併用について上記2つのスキルのみとします。
このページのトップへ
ドラグランサー
ドラグランサーのスキルは軒並み消費MPが高く再使用時間が長い割には効果が微妙なものが多くありました。
最も腕力が高い職業であり、防御性能も良いのですが、ドラグバスターになる為の通過駅として見なされる、
不遇の職業でもありました。
そこで、スキル全体をドラグランサーの前衛職としての特性を活かしたものとして見直しました。
新たなるスキルの性能により、強烈な一撃を繰り出す重戦車のような攻撃職に生まれ変わります。
ドラグランサーのスキルは、物理攻撃系のスキルとしては長い射程であることも特徴的です。
知力によって威力が上がるスキル
・ソニックインペイル Lv1 およびLv2
・ブレイズトラスト Lv1 およびLv2
今回調整されたスキル
-
・ソニックインペイル Lv1 およびLv2
風属性ダメージに加え、攻撃力に依存した物理攻撃ダメージも与えるようになります。
加えて、命中した敵の攻撃力を、短時間ですが少し低下させます。
また、Lv2については消費MPを低下させました。
-
・ブレイズトラスト Lv1 およびLv2
火属性ダメージに加え、攻撃力に依存した物理攻撃ダメージも与えるようになります。
加えて、命中した敵の防御力を、短時間ですが少し低下させます。
また、Lv2については消費MPを低下させました。
-
・ポールクラッシュ Lv1 およびLv2
このスキルの威力は高くありません。しかし、消費MPが高いドラグランサーのスキルの中で、
このスキルだけは消費MPが非常に低く、攻撃の補助をするスキルとしてバランスを見直されました。
武器の柄で敵を小突くとても地味なスキルですが、積み上げれば無視できないダメージになります。
引継ぎスキルのため、攻撃職は長時間の狩りをする際のサイドスキルとしての選択も有効です。
-
・グランドチャージ, オーバーストライク, チャージブレイク
これらのスキルは“溜め攻撃”という分類に組して、性能を調整しました。
詠唱時間は長いですが、強烈な一撃を与えることができます。
アサシンやドラグセイバーといった手数が多いけど攻撃が軽い職業は、高い防御力の敵に対して
ダメージを与え辛いですが、ドラグセイバーのこれらのスキルは、相手の防御力を高く超えて
ダメージを与えます。まさに硬い竜の鱗をも貫く一撃です。
また、消費MPも調整しました。代償として、再使用時間が長くなりました。
-
・ポールクラッシュLv2、ソニックインペイルLv2、ブレイズトラストLv2
それぞれのLv1のスキルと連続使用可能にするため、再使用時間を独立させました。
このページのトップへ
ドラグセイバー
ドラグセイバーはフレイムセイバーやサンダーセイバー、ドラゴンブラッド等のスキルによりバーストゲージを溜め、
5連攻撃であるセイブザバニシングで高ダメージをたたき出す、素早い攻撃速度が特徴の高性能な攻撃職です。
しかし、もうひとつの特徴である、HPを犠牲にしたスキルの使い勝手が今一つでしたので、
今回はもっと使いやすいように調整し、ドラグセイバーの使い方の幅を広げる試みを行います。
知力によって威力が上がるスキル
・フレイムセイバー Lv1 およびLv2
・サンダーセイバー Lv1 およびLv2
今回調整されたスキル
-
・フレイムセイバー, サンダーセイバー Lv1 およびLv2
ドラグセイバーは知力の高い職業です。その恩恵を活かすため、フレイムセイバーとサンダーセイバーの継続ダメージは、
知力の影響を受けるダメージに変更しました。
加えて初撃のダメージは物理攻撃となり、キャラクターの攻撃力に影響を受けるように調整しました。この2点により、総合ダメージ量が増加し、
将来的な威力の伸びしろが大きく上がりました。
また、今までは一定確率で継続ダメージが発生していましたが、与えるダメージ量が多くなり、
発生する/しないの差が大きくなりましたので、不安定要素は排除して、100%発生するように変更しました。
確実に継続ダメージが発生する代償としてヒット回数を減少させました。Lv1で3回、Lv2で4回となります。
また、サンダーセイバーLv1の消費MP量は、フレイムセイバーLv1を参考にして調整致します。
-
・フラッシュサミング
消費MPに対しての適切な効果にするため、防御力の減少量を増やします。
減少量は敵の防御力が高いほど増加します。同時に、敵の注意をひきつけてしまいます。
-
・剣の舞, ストライクスリー, 狂剣の舞
これらのスキルは“諸刃スキル”という分類に組して、性能を調整しました。
※ガーディアンの“突撃”も、この分類に組します。
MPを消費するかわりにHPを消費するスキルです。
剣の舞と狂剣の舞については、ドラグセイバーの特徴である“手数の多さ”を反映させた効果に
変更致します。今までの威力アップ攻撃から、剣の舞は2段攻撃、狂剣の舞は4段攻撃に変わります。
また消費コストについても、HPが激しく減少していたところを使いやすいように低減させます。
MP消費はしなくなります。
ストライクスリーについては、従来も3段攻撃でしたが、1段あたりの威力は減少していました。
その減少を無くし、今まで大量に消費していたMPの代わりにHPを消費するように変更致します。
これらのコスト見直しの代償として、再使用時間が長くなりました。
-
・ブラッドインパクト
このスキルも“諸刃スキル”として、MP消費が無くなります。
-
・ブラッドインパクト、ストライクスリー、セイブザバニシング
ドラグセイバーの前衛としての性能調整のため、これらのスキルは他のスキルと同じ射程距離に変更します。
このページのトップへ