エレメンタルナイツオンライン

ニュース

エレメンタルナイツオンライン
大規模アップデート予告!!

2016年冬(今冬)、エレメンタルナイツオンラインは、
「エレメンタルナイツオンライン R」
に進化いたします!

“R”には、複数の進化の内容が込められております。
その内容について、概要をお伝えさせて頂きます。

エレナイRはより良い内容に調整したうえで、間もなくリリースを行うよう、準備をしております。
βテストへのご協力、誠にありがとうございました。重ねがさね感謝を述べさせていただきます。

アップデート予定内容

1.Revolution <革命>

「スキルツリー・ステータス分配システム」
「グラフィックのパワーアップ」

2.Revolve<新たな発展>

「おしゃれアイテム改造システム」
「おしゃれアイテムをさらに利用しやすく!」

3.Roleplaying<そして世界は回り続ける>

「アキツ篇の新たな展開」
「フェンダリア大陸に発生する新たなるモンスター」

その前に予定していること

アップデート内容の補足

1.Revolution <革命>

スキルツリー・ステータス分配システム

RPGの面白さの一つに、自分の分身となるキャラクターを、魅力的に個性的に育成することがあります。
“R”では育成方式がパワーアップ!より魅力的なキャラクター育成ができるように大きく変わります。

今までのレベルアップごとにステータスが自動で上昇していた方式が、自分でポイントを割り振ることができるようになり、強さの個性を広げることができる方式になります。

さらに、スキルもランクアップで自動習得する方式から、ランクアップするとポイントを獲得し、スキルツリーで表示されるスキルを、自分の手で獲得し、強化していく方法が可能になり、同じ職業でも得意なことが大きく異なる強烈な個性付けが可能になります。

~スキルツリーシステムについて~
思い通りの強さにチューニングできることが可能になりますが、あるスキルを強化することは何かのスキルを習得しない選択が必要となります。
また、スキルについては最大まで強化することで、能力が異質なものに変化いたします。
例)「ホーリーアロー」はLv1、Lv2…と強化することで威力が増加していきますが、最終系になると「ソウルアロー(光属性が火属性に変更され、MPの代わりにHPを消費する)」に変化します。
この変化は単純な強化とは異なるため、最後までスキルポイントの割り振りをするべきかどうかが冒険者によって大きく異なる要素となり、強さの選択肢はより一層バラエティに富んだものとなる予定です。

また、従来型の自動的に強くなる成長方式のままにしておくことも、特定の職業だけポイント分配方式にすることも可能にする予定です。
ポイント分配方式がわずらわしいと思う場合は、スキルを片寄りなく習得するバランスの良い従来型でお楽しみいただけます。

同時に戦闘のバランスについても、攻撃関連が最優先され防御関連の重要度が低い現状を鑑み、より多様な育成を楽しめる環境へと調整を検討しております。

※フィーチャー・フォンでは、アプリの容量に制限があるためこれ以上の新しい機能の実装が困難な状況です。
そのため「スキルツリー・ステータス分配システム」の提供は未定となっております。

TOPに戻る


グラフィックのパワーアップ

自分の分身となるキャラクターをさらに魅力的に表現すべく、装備の書き込みや、表現できる動作を大きくバージョンアップいたします!
同時にエモーション動作も追加し、仲間とのコミュニケーションもさらに色々なことができるように!



★新たなキャラクターの見た目と動きを制作中!

試作デモ動画はコチラ

YouTubeへ移動します。


※GIFアニメです。環境によっては再生されない場合があります。

※今までのキャラクターの姿のままでもプレイが可能な選択ができます。
その場合は、新たなグラフィックやモーションについては、今までのものを表示するように置き換わります。


マップグラフィックもパワーアップ!!


また、「攻撃時に武器の軌跡が表示される」「詠唱中の範囲魔法の範囲が表示される」「アイテム獲得時の演出の強化」など、冒険中の色々な表現がパワーアップします。

※「グラフィックのパワーアップ」はスマートフォン版のみとなります。

TOPに戻る


2.Revolve<新たな発展>

おしゃれアイテム改造システム

おしゃれアイテムについて、「見た目は好きなんだけど効果が…」「昔のおしゃれの効果が欲しい」などのご意見をもとに、お気に入りのおしゃれアイテムの効果に、追加で他のおしゃれアイテムの効果を付けて好みの能力に改造することができる機能を予定しております。

★6以上のおしゃれアイテムを強化することで、他のおしゃれアイテムの効果を複数個、合成することができるようになります。
現在までにリリースされた★6以上のおしゃれアイテムと、これからリリースされる★6以上のおしゃれアイテムは、すべて改造することができます。
今持っているお気に入りの見た目のおしゃれアイテムを、他のおしゃれアイテムの最上位の能力に劣らない能力に、しかも自分で自由にカスタマイズできるように変更できることをコンセプトに開発を進めております。

具体的には、最大まで合成することにより、かつての「攻撃力+15%、防御力-5%」といった効果よりも少し強い効果になるように調整を行う方針です。
また現存の「攻撃力+120」などの固定の値が上昇する効果を組み合わせることで、ドラグセイバーなど攻撃力が低く手数が多い職業などは、「%(割合)で上昇する」効果よりも有用になるなど、様々な効果の組み合わせを楽しむことができるように調整を行います。
もちろん上記の例以外に、防御力や、知力や精神といった基本能力を伸ばすことができるおしゃれアイテムも、特化型にもバランス型にも改造できます。

※過去にリリースされた、「%(割合)で上昇する」効果のおしゃれアイテムは引き続き従来通りの効果でのご使用は可能です。
 ただし新しい機能である強化や合成につきましては、★6以上でないためにご利用することはできない予定です。

※フィーチャー・フォンでは、アプリの容量に制限があるためこれ以上の新しい機能の実装が困難な状況です。
そのため「おしゃれアイテム改造システム」の提供は未定となっております。

TOPに戻る


おしゃれアイテムをさらに利用しやすく!

おしゃれアイテムについては、今よりも利用する量が大きく増えることを想定しております。
そこで、無料での入手できる機会を増やすことを検討しております。

そして、基本装備の種類も増え、おしゃれアイテムについても利用の幅が大きく広がることに伴い、共有倉庫も含めた倉庫枠の拡張を計画しております。

また、大規模アップデートに先駆けて、合成や解除をすることなく基本装備と組み合わせて装備できるようにすることと、転職をしなくてもおしゃれ装備や基本装備は自由に変更ができるようにすることを実装するべく準備を進めております。

TOPに戻る


3.Roleplaying<そして世界は回り続ける>

アキツ篇の新たな展開

アキツ篇ではガンミョウジ一味の四強の一人「鉄鬼のボウグ」が登場し、アキツを舞台とした物語のクライマックスが近づきます。

また、バトルについては単純な強さの延長ではなく、色々な能力を持つキャラクターが活躍できる場としての調整を行い、キャラクターの多様な育成と、その結果としてのバトルの手ごたえを繰り返し楽しむことができる内容を目指します。

TOPに戻る


フェンダリア大陸に発生する新たなるモンスター

アキツだけでなく、アテーリア草原や愚者の焦土といったフェンダリア大陸にも、新たなモンスターが出現する予定です。

日常的に見かけるようになるもの、召喚石で呼び出されるもの、スーパーモンスターほか、新たな登場手段を計画しております。

TOPに戻る


その前に予定していること

ラグや強制切断などの改善

多くお問い合わせをいただいております、ラグや強制切断に対しての改善を大規模アップデート前に実施してゆくことを計画しております。

また、防衛戦につきましても大規模アップデート前に調整や改善を計画しております。

クエスト表示の改善、図鑑や攻略ページの充実

攻略に際し、新規に始めた冒険者が迷うことなく目標を見つけられるように、またキャラクター育成の方針を立てやすくすることを目的として、図鑑の説明や攻略ページの充実、内容の整理を行うことを計画しております。

TOPに戻る


エレメンタルナイツオンラインRへのアップデート内容の補足

エレメンタルナイツオンラインRへのアップデート予告以降、様々なご意見を、お問い合わせや日記、掲示板で頂いております。

幾つかのご質問や疑問の内容につきまして、以下に現在での見解を記載させていただきました。

各項目の内容はとても長いものがございますが、ご興味のあるトピックをごらんいただけますと幸いです。

今やっている装備の強化や潜在能力が無駄になるか不安。

装備の強化や潜在能力に関する変更は行う予定はございません。
戦闘に関わる計算式の変更や、現在存在している敵の強さを強化することも予定はございません。
バランスが激変することがないように調整をして行く予定です。

追加される敵については、アキツ篇は新しいマップに見合った強さを検討しておりますが、フェンダリア大陸(パラ・ディアス島以前のマップ)に追加される敵につきましては目的が2つあります。

1つめは、クエスト進行上で敵がいきなり強くなる部分を緩和し、敵の強さに見合ったキャラクター育成が可能になる目的です。
敵の強さのカーブがなめらかになるような難易度や、レベルに見合った装備が手に入りやすくするような敵を検討しております。

2つめは、繰り返し同じことを行う単調さを解消する目的です。
今までのスーパーモンスターや召喚して戦うモンスターのようなタイプの追加となりますが、ただ強いモンスターを追加するわけではありません。たとえばプレイのリズムが悪くなるタイミングを調査したうえで、比較的容易に倒すことができお手頃な回復剤が手に入るボーナスモンスターをそこに追加する等、進行のテンポをより楽しいものにする調整を重要視しております。

エレメンタルナイツオンラインRへのアップデートで心がけていることとして、『高難易度の敵を、最強装備や最強のスキルの組み合わせでギリギリ倒す』という攻略の楽しさよりも、『様々な(時としてネタにも見える)装備やおしゃれやスキルの組み合わせを、仲間とワイワイ楽しむ』ということを重要視しております。

「眠り発動系潜在能力を活かすには…」「正直腕力より器用上げてクリティカル重視のほうが…」などといった、日々の冒険での会話や面白い強さを模索することがMMORPGの醍醐味であり、強敵との戦いでの勝利はその結果の一つとして考ております。

※極めて限定的な攻略法が必要でパーティの一糸乱れぬ連携が必要な敵、例えば「鬼粒」のような敵は、装備パターンや戦い方が限定的になってしまい敷かれた攻略の道をなぞるだけの単調さにも繋がりますので、あまり増やすべきではないと考えております。
従いまして装備の強化や限界突破は、強い敵を倒すために苦労して行うというよりも、自分の考える理想のキャラクターにする目的として意欲的に行いたくなるように、今現在の装備の強化や限界突破が無駄になること無く、今以上に色々な装備を試したくなるような環境を整えて行きたいと考えております。

TOPに戻る


スキルツリーやステータス分配は、ややこしくて面倒にならないか?
今のキャラクターでもスキルやステータスの分配は可能か?

既に存在するキャラクターは、望まない限りは現状のスキルとステータスポイントでプレイできるようにする予定です。
言い換えれば、存在するキャラクターは実装時に、各職業ごとに自由にスキルポイントとステータスポイントを自由に分配できます。

また分配にはトレードオフ(何を得て、何をあきらめるか)が必要で、たとえばファイターが腕力ばかりにポイントを費やすと、知力が低いためにすぐにMPが枯渇し、また器用が低くなるため現状よりもミスが多くなり平均ダメージが低下する可能性もあると思われます。ですので単純にステータスを分配したほうが強いというわけではありません。バランスとの兼ね合いが求められます。(そのバランスに悩むことも分配システムの面白さの一つですが、悩むことが面倒だという場合もありますので、最初は現状のステータスを維持することができるようにしております)

また現在の強さのバランスを元に、今後も敵や新スキル、新装備のバランスを設計致しますので、ご安心下さい。
そして「もしかしたらこのスキルにポイントを振ったほうがいいかも」などと思いついたタイミングで初めて分配機能をご利用頂いても問題無いように調整をして行きたいと考えております。

スキルツリーやステータス分配の再実行とその方法やコストについては、現在検討を進めております。
内容が決まりましたら改めてお伝えをさせて頂きます。

TOPに戻る


過去の%上昇効果のアイテムが無駄になる?

最大まで改造したおしゃれ装備の強さにつきましては、過去の%上昇効果よりも少し強い効果になるよう調整を行うとお伝えしておりますが、強さの上限につきましては慎重に検討を重ね、過去の%上昇効果であっても有用であるようにしたく考えております。

ただし、方針としましては%上昇効果を持っていない冒険者であっても同等の強さになれるようにするコンセプトは変わりません。

TOPに戻る


ゲームバランスは大丈夫か?

ステータスやスキルの組み合わせについては、何かを強くすると何かが弱くなるようなバランスです。
例えばクレリック系は、精神を上げるために腕力を下げるとクリティカル耐性が下がります。
エレメンタルナイツオンラインの多くのステータスは、値が低いほど「1」あたりの効果が高い傾向にあります。
例えばクリティカル耐性が50⇒52になるよりも、2⇒4になったほうが(同じ2の値でも)クリティカルヒットを防ぐ確率の上昇量が大きいです。
ですのである程度は各ステータスに割り振ることが良いかもしれません。


またヒール系スキルを強くするならば、攻撃系スキル、強化系スキル等のうち、いずれかを諦めなければならなくなるでしょう。

もちろん特化型がダメというわけではなく、装備などの組み合わせ、そして何よりパーティメンバー次第で今よりも強敵の撃破が楽になる可能性は大いにあります。

現在のバランス型も将来の特化型も、そしてまだ存在していないようなオリジナリティある強さであっても楽しめるように調整をしてまいります。

おしゃれアイテム改造システムにつきましては、各部位の最高の強さは、過去の%上昇系効果を上限付近として考えております。
また、過去の%上昇系効果は部位によって何が上昇するか決まっておりますが、それを踏まえた上で、部位によって何が大きく高められるかを調整いたします。
※つまり、上半身に装備するおしゃれアイテムには「攻撃+10%」のような効果はつきません。
おしゃれ装備の強さは、今現在の%上昇系効果を最大限に活用した場合のステータス上昇量を目安に、バランスを壊さないように慎重に調整を行う予定です。

TOPに戻る


過去のおしゃれアイテムも改造したい。

能力は持たないけど見た目が気に入っている過去のおしゃれアイテムにつきましては、改造したいとのご意見を多々いただいております。
それらのおしゃれアイテムにつきまして、改造可能にすることを、問題無いかどうかを踏まえ前向きに検討をさせて頂きます。

TOPに戻る


フィーチャーフォンの今後のアップデートについて

前回のお知らせでお伝えしましたとおり、まったくの新しい機能は申し訳ございませんが導入ができません。

しかし、冬の大型アップデートよりも前に計画しております「合成解除無しで、転職をせずにすべての職業の装備を入れ替えられる」機能につきましては、合成解除の機能と入れ替える形での導入を試み、現在開発及びテストを進めております。
このように、できる限り実装できるものに関しましては導入をさせて頂きます。

「エレメンタルナイツオンライン R」の情報につきましては、順次公開をさせていただく予定となります。
「エレメンタルナイツオンライン R」へのアップデートまでまだしばらくのお時間をいただきますが、その間もより良い内容を目指したアップデートとイベントやキャンペーンをリリースしてまいります。

引き続き、エレメンタルナイツオンラインをご愛顧頂けますと幸いです。

アップデート予定内容や紹介画像は開発中のものです。

エレメンタルナイツオンライン
運営スタッフ一同

戻る