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エレナイR 現在の状況ご報告

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おしゃれ装備の強化に関しまして

・頂きましたご意見を鑑み、合計コストの最大値を410へと戻すことを検討しております。
この再調整は、%上昇系のおしゃれをお持ちの場合でも、見た目と能力値の両立と、普段着と防衛戦用などセット登録を利用した切り替えを十分にご利用いただくことが目的となります。
また、βテスト2からは%上昇系のおしゃれの場合、能力値によってコストを調整いたしました。
例えば[最大攻撃+15% 防御-5%]の場合は最大レベル時のコストは300となり、残りの合計コスト110を★10が1つ、★6が1つ、★無しが1つで埋めることができます。
[最大攻撃+5%]の場合は最大レベル時のコストは150となり、残りの合計コスト260を★10が4つ、★無しが1つで埋めることができます。

・おしゃれ装備の一部位あたりの強さは、過去の%上昇系効果が一つ分に、★10を1つ追加した値を基準として考えております。
現在は固定値が増加する★10を重ねたほうが攻撃力や防御力の上昇量が多いですが、今後のバージョンアップで新たな装備やスキルが追加されることで、徐々に%上昇系効果による攻撃力や防御力の上昇量が上回る見込みです。

・おしゃれ装備を強化して複数身に着けることで、確実に強くなることができますが、高い能力値でなくても強敵と闘う方法や選択肢を大きく増やすため、「スキルツリー、能力強化」も実装されます。
新しく追加されるアキツの強敵も、おしゃれ装備を強化しなければ倒せないわけではございません。
ガチャ宝石の追加や入手できるおしゃれ装備の確率および入手可能部位を増やす調整も行い、従来よりも大幅におしゃれ装備を入手する機会が増えますので、それらをご利用のうえ、自由にお楽しみいただけますと幸いです。

・今後も、ミッションを追加したり、探索やログインボーナスを拡充するなどで、おしゃれ装備をより手に入り易く、楽しみやすい施策を実行していくことを考えております。

・しかしながら総合的な強さ上昇量をまだ抑えるために、強化による攻撃力または防御力の上昇幅についてはさらに小さくなるよう調整を行う予定です。

スキルツリー、能力強化のバランスについて

・スキルツリーと能力強化は分離したモードで設定できることを検討いたします。
能力強化については、従来型よりも総合値が高くなる職業と低くなる職業がございますので、もう少しそれらの中間に寄るよう調整を行います。

・方針として、スキルツリーと能力強化は、バランス型にした場合は従来型と同じくらいの総合的な強さになるように調整を行っております。
従来型の自動で成長するモードと新たな選択型成長モードは自由に変更でき、状態もそれぞれ保存されておりますので、選択型成長モードをお試し後に従来型に戻して、さらに気が向いたときに選択型成長モードにして…という遊び方も可能です。
掲示板や日記などのコミュニティで、他の冒険者の使い方や体験を見るまでは、今まで通り従来型を中心に冒険することも一つの方法だと考えております。

・スキルツリーと能力強化のメリットは、面白いコンボや有効なコンボを見つけることができる可能性があることです。
例えばソロプレイの場合、今までは勝てない敵に勝てるようになるためには、レベルを上げたり装備を強化したりする、いわば正面からの正攻法しかありませんでした。
しかしスキルツリーと能力強化を考察して強い組み合わせを見つけたり、相手への対策となるスキルをレベルアップすることで、今のレベルや装備の強さはそのままで困難を克服することができることも有り得ます。
また、パーティプレイの場合は、今までにない面白い可能性を追求することができるようになりました。
例えばダメージに特化しすぎで一人で冒険するとモンスターからの攻撃一発で倒れるほどか弱いウィザードを、超兵器として運用するチームを組むこともできます。
ガーディアンで身代わりとなりウィザードを守り、ドラグバスターでガーディアンの回復とウィザードのバフを担い、マジックナイトで敵の弱体化と火力補佐を行い…等々です。

・「スキルツリー、能力強化」は、例え能力値が高くないキャラクターでも、従来よりも活躍の裾野を広げる目的もあります。
例えば冒険開始から1か月目くらいで、レベルとスキルランクを30にしたはいいけど装備や潜在能力がまだまだ揃っていない冒険者でも、スキルツリーでサポート系スキル特化にすることは非常に有効な手段です。
強化魔法の効果や持続時間は能力値から影響を受けませんので、各種の強化魔法を運用する機知さえあれば、パーティプレイでベテランに等しい活躍ができる可能性を秘めています。

スキルツリー、能力強化のリセットの行いやすさについて

・上述の通り、スキルツリーや能力強化はご利用する頻度が高くなると考えております。
再分配を行うためのアイテムはゲームプレイを通じて比較的容易に入手することができるよう調整を重ねております。

・スキルツリー、能力強化を行う場所についてですが、どこでも変更が可能になるようにはしない方針です。
この方針は特にドラゴンタワーや魔王戦、防衛戦などのチャレンジ型コンテンツのバランスを考慮しております。

例えばビショップが「復活の聖刻」をかけた後、再分配して「蘇生」に変更した場合、一時的ではあれ、結果として両方が使用可能な状態に等しいです。※「復活の聖刻」は自動的に蘇生がかかる強化魔法ですが、既に戦闘不能状態の仲間を蘇生できないデメリットがあります。
変更そのものが攻略方法の一つとなってしまうことは避けるため、実行できる場所については限定をさせて頂きたいと思います。
スキルツリー、能力強化は「強いスキル」「できること」が増える半面、「できないこと」が生じるリスクがあり、リスクとどう付き合っていくかも腕の見せ所だと考えております。

スキルポイントの量について

・スキルポイントは現在は最大30ですが、今後もスキルは増加する見込みでありますので、ポイント最大量も新たな冒険の攻略で増えることを検討しております。

・“継承スキルを習得する必要があるため転職したあとにスキルリセットが必要になる懸念”につきましては、現在対応方法を検討中です。

・継承スキルはレベル1の状態のみという方針は、今後も変更する予定はございません。バランス面の問題もございますし、上述の継承スキルへのポイント分配を配慮しなければならない懸念も理由の一つです。

・継承スキルについてはニンジャのみが3つ引き継ぎ可能でしたが、全職業が3つ引き継ぎ可能になるよう検討を進めております。
理由としては、少ない種類のスキルに集中した際の補助を、継承スキルでも補うことができるようにするためです。
ニンジャに関しましては引き続き3つを維持したままとなります。理由としましては、今現在は好んで使われる職業として普及しているためです。
ニンジャが登場した際は、コンボや総合的な戦闘の組み立て方が重要視されるスキル群のため、活躍できるかどうかが一つの懸念でしたので、継承スキルを3つにして活躍機会を少し広げました。
登場後しばらくは色モノとして愛好家が愛でる職業であり続けていましたが、有効なビルドや戦術が開拓されて広まった後は攻撃職の花形となりました。
ただし若干攻撃色が強くなりすぎ、他のアタッカーの利用可能性が減少する可能性がございますので、この度は狐火の瞬発力を調整いたしました。
β2での調整では継続ダメージへと変更したため、連続攻撃時のうま味が減少しておりましたので、調整として初撃は必ず連続で発生するように再調整する予定となります。
スキルツリーに関しましてもニンジャと同様に、さかんにビルドや戦術理論の意見交換などで楽しんでいただけますと幸いです。

その他

・皆様からのご意見を元に、その他の改修も並行して進めております。
たとえば魔王戦につきましては演出やメッセージによりプレイが阻害されないよう、簡素化したものに変更をしております。



エレナイRはより良い内容に調整したうえで、間もなくリリースを行うよう、準備をしております。
βテストへのご協力、誠にありがとうございました。重ねがさね感謝を述べさせていただきます。

上記の更新内容は開発中のものです。実装時には異なる内容になる可能性がございますのでご了承ください。

エレメンタルナイツオンラインRへのアップデートに際し、皆様からのご意見ご要望は全て確認し、お応えできそうなものに関しては前向きに検討をさせて頂きます。

引き続き何かありましたらご意見ご要望をお寄せいただけますと幸いです。

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運営スタッフ一同

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