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エレメンタルナイツオンラインRへのアップデート内容の補足
エレメンタルナイツオンラインRへのアップデート予告以降、様々なご意見を、お問い合わせや日記、掲示板で頂いております。
幾つかのご質問や疑問の内容につきまして、以下に現在での見解を記載させていただきました。
各項目の内容はとても長いものがございますが、ご興味のあるトピックをごらんいただけますと幸いです。
今やっている装備の強化や潜在能力が無駄になるか不安。
装備の強化や潜在能力に関する変更は行う予定はございません。
戦闘に関わる計算式の変更や、現在存在している敵の強さを強化することも予定はございません。
バランスが激変することがないように調整をして行く予定です。
追加される敵については、アキツ篇は新しいマップに見合った強さを検討しておりますが、フェンダリア大陸(パラ・ディアス島以前のマップ)に追加される敵につきましては目的が2つあります。
1つめは、クエスト進行上で敵がいきなり強くなる部分を緩和し、敵の強さに見合ったキャラクター育成が可能になる目的です。
敵の強さのカーブがなめらかになるような難易度や、レベルに見合った装備が手に入りやすくするような敵を検討しております。
2つめは、繰り返し同じことを行う単調さを解消する目的です。
今までのスーパーモンスターや召喚して戦うモンスターのようなタイプの追加となりますが、ただ強いモンスターを追加するわけではありません。たとえばプレイのリズムが悪くなるタイミングを調査したうえで、比較的容易に倒すことができお手頃な回復剤が手に入るボーナスモンスターをそこに追加する等、進行のテンポをより楽しいものにする調整を重要視しております。
エレメンタルナイツオンラインRへのアップデートで心がけていることとして、『高難易度の敵を、最強装備や最強のスキルの組み合わせでギリギリ倒す』という攻略の楽しさよりも、『様々な(時としてネタにも見える)装備やおしゃれやスキルの組み合わせを、仲間とワイワイ楽しむ』ということを重要視しております。
「眠り発動系潜在能力を活かすには…」「正直腕力より器用上げてクリティカル重視のほうが…」などといった、日々の冒険での会話や面白い強さを模索することがMMORPGの醍醐味であり、強敵との戦いでの勝利はその結果の一つとして考ております。
※極めて限定的な攻略法が必要でパーティの一糸乱れぬ連携が必要な敵、例えば「鬼粒」のような敵は、装備パターンや戦い方が限定的になってしまい敷かれた攻略の道をなぞるだけの単調さにも繋がりますので、あまり増やすべきではないと考えております。
従いまして装備の強化や限界突破は、強い敵を倒すために苦労して行うというよりも、自分の考える理想のキャラクターにする目的として意欲的に行いたくなるように、今現在の装備の強化や限界突破が無駄になること無く、今以上に色々な装備を試したくなるような環境を整えて行きたいと考えております。
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スキルツリーやステータス分配は、ややこしくて面倒にならないか?
今のキャラクターでもスキルやステータスの分配は可能か?
既に存在するキャラクターは、望まない限りは現状のスキルとステータスポイントでプレイできるようにする予定です。
言い換えれば、存在するキャラクターは実装時に、各職業ごとに自由にスキルポイントとステータスポイントを自由に分配できます。
また分配にはトレードオフ(何を得て、何をあきらめるか)が必要で、たとえばファイターが腕力ばかりにポイントを費やすと、知力が低いためにすぐにMPが枯渇し、また器用が低くなるため現状よりもミスが多くなり平均ダメージが低下する可能性もあると思われます。ですので単純にステータスを分配したほうが強いというわけではありません。バランスとの兼ね合いが求められます。(そのバランスに悩むことも分配システムの面白さの一つですが、悩むことが面倒だという場合もありますので、最初は現状のステータスを維持することができるようにしております)
また現在の強さのバランスを元に、今後も敵や新スキル、新装備のバランスを設計致しますので、ご安心下さい。
そして「もしかしたらこのスキルにポイントを振ったほうがいいかも」などと思いついたタイミングで初めて分配機能をご利用頂いても問題無いように調整をして行きたいと考えております。
スキルツリーやステータス分配の再実行とその方法やコストについては、現在検討を進めております。
内容が決まりましたら改めてお伝えをさせて頂きます。
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過去の%上昇効果のアイテムが無駄になる?
最大まで改造したおしゃれ装備の強さにつきましては、過去の%上昇効果よりも少し強い効果になるよう調整を行うとお伝えしておりますが、強さの上限につきましては慎重に検討を重ね、過去の%上昇効果であっても有用であるようにしたく考えております。
ただし、方針としましては%上昇効果を持っていない冒険者であっても同等の強さになれるようにするコンセプトは変わりません。
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ゲームバランスは大丈夫か?
ステータスやスキルの組み合わせについては、何かを強くすると何かが弱くなるようなバランスです。
例えばクレリック系は、精神を上げるために腕力を下げるとクリティカル耐性が下がります。
エレメンタルナイツオンラインの多くのステータスは、値が低いほど「1」あたりの効果が高い傾向にあります。
例えばクリティカル耐性が50⇒52になるよりも、2⇒4になったほうが(同じ2の値でも)クリティカルヒットを防ぐ確率の上昇量が大きいです。
ですのである程度は各ステータスに割り振ることが良いかもしれません。
またヒール系スキルを強くするならば、攻撃系スキル、強化系スキル等のうち、いずれかを諦めなければならなくなるでしょう。
もちろん特化型がダメというわけではなく、装備などの組み合わせ、そして何よりパーティメンバー次第で今よりも強敵の撃破が楽になる可能性は大いにあります。
現在のバランス型も将来の特化型も、そしてまだ存在していないようなオリジナリティある強さであっても楽しめるように調整をしてまいります。
おしゃれアイテム改造システムにつきましては、各部位の最高の強さは、過去の%上昇系効果を上限付近として考えております。
また、過去の%上昇系効果は部位によって何が上昇するか決まっておりますが、それを踏まえた上で、部位によって何が大きく高められるかを調整いたします。
※つまり、上半身に装備するおしゃれアイテムには「攻撃+10%」のような効果はつきません。
おしゃれ装備の強さは、今現在の%上昇系効果を最大限に活用した場合のステータス上昇量を目安に、バランスを壊さないように慎重に調整を行う予定です。
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過去のおしゃれアイテムも改造したい。
能力は持たないけど見た目が気に入っている過去のおしゃれアイテムにつきましては、改造したいとのご意見を多々いただいております。
それらのおしゃれアイテムにつきまして、改造可能にすることを、問題無いかどうかを踏まえ前向きに検討をさせて頂きます。
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フィーチャーフォンの今後のアップデートについて
前回のお知らせでお伝えしましたとおり、まったくの新しい機能は申し訳ございませんが導入ができません。
しかし、冬の大型アップデートよりも前に計画しております「合成解除無しで、転職をせずにすべての職業の装備を入れ替えられる」機能につきましては、合成解除の機能と入れ替える形での導入を試み、現在開発及びテストを進めております。
このように、できる限り実装できるものに関しましては導入をさせて頂きます。
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エレメンタルナイツオンラインRへのアップデートに際し、皆様からのご意見ご要望は全て確認し、お応えできそうなものに関しては前向きに検討をさせて頂きます。
引き続き何かありましたらご意見ご要望をお寄せいただけますと幸いです。
エレメンタルナイツオンライン
運営スタッフ一同
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